segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

Projeto: Objetos criam vida na HQ – produção no computador

O projeto "Objetos criam vida na HQ – produção no computador" se propõe a desafiar a criatividade e argumentação do estudante. Nele, os objetos tomam vida a partir do que cada autor estabelece como finalidade e enredo. Num formato que parece agradar a quase todos, as histórias são produzidas em HQ - Histórias em quadrinhos.
A tecnologia utilizada para dar suporte ao projeto origina-se com a Internet, programas de texto, apresentação, criação de imagens básicas bem como a base de um projetor multimídia, gibis, jornais e revistas para que todos tenham como compartilhar de uma ideia inicial. Como pode-se notar em tal projeto, o uso da tecnologia é empregada para se explorar gêneros textuais e expressão do que se entende de certo assunto. Daí é que podemos dizer a interdisciplinariedade constitui-se, porque dependendo do assunto tratado, o aluno "escreve", exercita sua criatividade, estuda de maneira diferente e aumenta seu poder de organização quanto ao que se pensa, a coesão e coerência na formação dos diálogos e cenários que estarão na sua história.
A Internet e o projetor multimidia pode ser considerada até uma dependencia, mas que se torna substituível por outros meios como revistas, por exemplo.
O aluno torna-se ativo na medida que constrói sua organização e modificação do seu roteiro. Passa então a compreender que numa história há um sentido, lógica e linguagem direta para um bom entendimento.
A proposta torna-se interessante para os estudantes que estão acostumados a exercitar a escrita e falar de um assunto, muitas vezes, como uma dissertação e/ou narração não tão atrativa quanto em quadrinhos que permite usar uma linguagem não só verbal, mas visual e também a usar os softwares com intuito educativo e não um mero aplicativo de trabalho escolar.

domingo, 20 de dezembro de 2009

Projeto:Brinco,logo aprendo-o uso educativo de jogos eletrônicos

Foi-se o tempo em que os pais e mães precisavam se descabelar porque o filho não queria saber de outra coisa a não ser dos famosos joguinhos eletrônicos.Hoje,já existem iniciativas pedagógicas interesssantes que incluem a brincadeira tecnológica no cotidiano dos alunos,fazendo-os aprender enquanto se divertem.O projeto aqui analisado comtemplou crianças do 1° ano fundamental,mas pode ser desenvolvido em qualquer série.Sua disseminação é viável porque exige poucos recursos:computador com acesso a internet e/ou software próprio(que pode ser baixado gratuitamente em sites de jogos educativos).No caso apresentado, o sotware KidPix, permite a interação do aluno com o meio virtual ,e contou com a participação do professor -mediador permitindo que os alunos explorassem com liberdade,criando suas histórias e cenários,a medida que iam ganhando confiança no uso do PC.Nesse ponto,o aluno é um sujeito ativo,já que pode navegar com liberdade,do jeito que uma brincadeira deve ser.Há também interação com os colegas,quando o professor sugere que socializem o que criaram.O uso da tecnologia foi adequado para a idade dos alunos sem recorrer a muitas mídias diferentes,o que poderia causar confusão nesse caso.Poderá existir interdiciplinariedade maior em outras séries,realizando trabalho conjunto com outros professores,o que não foi contemplado nesse caso,já que o ojetivo maior era sim a integração do aluno na informática.Objetivo atendido

quarta-feira, 16 de dezembro de 2009

Bicho de três cabeças

Objetivo: Estimular no aluno a leitura crítica, a produção de textos, a exploração da própria linguagem, o conhecimento da literatura e a utilização de livros e ferramentas de informática de modo prazeroso.

O projeto apresentou diferentes tipos de midia: Softwares, escâner, máquina fotográfica e câmera de vídeo. As disciplinas presentes no projeto são, literatura, linguística e informática, contemplando assim, a interdisciplinaridade. Propiciou também a interatividade e construção do conhecimento dos alunos, pois houve apresentação do projeto à escola, aula expositiva, produção de textos narrativos, construção da página Web e do Jornal on-line “Bicho de três cabeças”e a divulgação da Página Web no Fórum Enlaces-Ceará.
O projeto contemplou a narração, a descrição e a dissertação na produção textual: o texto poético, o texto de memória e o texto de opinião. “Bicho de três cabeças” foi o título escolhido porque, além de envolver três escolas, todo o processo contemplou as seguintes vertentes: na literatura (o Romantismo, o Parnasianismo e o Modernismo); na análise lingüística (a escrita, a leitura e a contextualização da gramática); e, por fim, na informática (o uso da tecnologia, a colaboração e a familiarização com as ferramentas da Internet).

Lixo: o exemplo começa na escola

Analizando o projeto "Lixo: o exemplo começa na escola", do professor Luzenário Cruz, pude verificar que a questão do lixo é trabalhada de forma interdisciplinar, em conjunto com a comunidade. A internet é a principal fonte de pesquisa e, ferramentas computacionais e multimídias, como o Pacote Office e vídeos, também são bastante utilizados pelo projeto.
O projeto foi tão bem-sucedido que deu origem a outro projeto: "Água e Terra", envolvendo todas as turmas da escola, conscientizando e provocando mudanças no comportamento dos alunos e da comunidade para a preservação e proteção do meio ambiente.

Lenilce Fernandes Cataldo

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Analisando o Projeto " Almanaque indígena no Brasil hoje" de Maria Lúcia Carneiro Pinto, fica claro logo no início o quanto é importante trabalhar com a internet e chamar os alunos para debaterem sobre a questão ambiental. Os fatores que levaram os povos indígenas a viver como vivem hoje. Dá para trabalhar com os alunos autonomia, questões relativas à formação do nosso país, matrizes formadoras. Além disso, podemos ir em várias direções dando destaque para os povos discriminados, que ficaram sem voz, mas que também contribuíram para a formação da sociedade brasileira, como os indígenas. Trabalhando a cultura, mostrando costumes que permaneceram até hoje entre nós. Nesta dimensão também ajudamos a desconstruir preconceitos tão enraizados em nossa sociedade. A internet é uma ferramenta que possibilita a socialização do conhecimento rapidamente, quase em tempo real.

Eduarede

Avaliação de Projeto(Educarede)
Projeto anúncioPublicitário

O projeto estimula a participação dos alunos,pois ele trabalha com conhecimentos de textos persuasivos por parte dos mesmos.Estes alunos aprendem a argumentar e a reconhecer as características dos textos publicitário.
As ferramentas utilizadas para ajudar o desenvolvimento desse projeto foi a internet para auxiliar a pesquisa sobre a história da propaganda, também recursos como: escanner e copiar e colar, o que ajudou também os alunos a desenvolver noções sobre computação.


Turama F. Cavalcante

sexta-feira, 11 de dezembro de 2009

quarta-feira, 9 de dezembro de 2009

Avaliação Final

Avaliação final
Importante:
Os critérios de avaliação da disciplina são:
1) Frequência
2) Realização da atividades
3) Realização da auto-avaliação e avaliação final no dia 16/12

Lembrando que as atividades que deverão ser entregues por e-mail ou postadas no BLOG até o dia 16/12.

Avaliação final

Importante:
Os critérios de avaliação da disciplina são:
1) Frequência
2) Realização da atividades
3) Realização da auto-avaliação e avaliação final no dia 16/12

Lembrando que as atividades que deverão ser entregues por e-mail ou postadas no BLOG até o dia 16/12.

Mapas Conceituais

Está disponível no e-mail os textos sobre MAPAS CONCEITUAIS.
Esta é uma ferramenta de grande utilidade para avaliação e para a organização dos estudos. Utilizem-na para verificar o desenvolvimento dos seus alunos e acompanhar o processo de construção do conhecimento.

terça-feira, 8 de dezembro de 2009

sábado, 28 de novembro de 2009

Bullying - Uma brincadeira sem graça!


Ultimamente a mídia, principalmente a brasileira, tem dado muita importância a um fenômeno nada novo que ocorre em boa parte na escola, o bullying. A partir de um jogo muito popular entre crianças e jovens, essa prática de bullying pode ser evidenciada no jogo eletrônico Bully, da produtora RockStar. As marcas de violência psicológica, física, boatos maldosos e outros estão presentes neste game onde o personagem principal pratica e, ao mesmo tempo, sofre com as brincadeiras sem graça existentes na escola. Para saber mais, estamos disponilizando um material feito a partir de sites, e relatos de pesquisas o trabalho apresentado na disciplina de Tecnologia e Comunicação da UERJ/FEBF. Esperamos que gostem do material!

Observação: As devidas fontes de cada material estão registradas no trabalho.


Vídeo: Bully - TV UOL - Videoanálises



(http://jogos.download.uol.com.br/videos/videoanalises/bully.wmv)


Bullying e o mal que causa (Versão lenta para escolas)



(http://www.youtube.com/watch?v=2MLMpwgrOZc&feature=related)


Apresentação do trabalho Bullying:

Após clicar no link desejado, você será redirecionado para uma outra página. Basta clicar em Baixar para obter o arquivo.

PowerPoint2003 (http://cid-4e309e5aebaaf92f.skydrive.live.com/self.aspx/P%c3%bablico/Bullying.ppt)



XPS (http://cid-4e309e5aebaaf92f.skydrive.live.com/self.aspx/P%c3%bablico/Bullying.xps)



Qualquer dúvida ou problema, escrevam para: heitor.silva1@ig.com.br

sábado, 17 de outubro de 2009

Iniciando os trabalhos


Prezado aluno,
Nosso Blog está pronto!
Este será mais um recurso para ampliar os encontros que acontecem na sala de aula.
Todos terão oportunidade de participar e contribuir.
Utilize o Blog para divulgar e socializar novidades sobre informática educativa e tecnologia educacional.
Nele você também encontrará links interessantes e o material utilizado em sala de aula.
Bom trabalho!
Responda ao questionamento levando em conta nossa aula sobre classificação de software educativo:
A educação hoje tem como princípio educativo a pesquisa, a investigação, o prazer pela descoberta. Como o professor pode estimular o prazer pela descoberta com o uso de softwares educativos? Que tipo de software seria mais adequado? Por que? Apenas o uso do software é o suficiente para que o aluno seja o agente da construção do conhecimento? Que outras estratégias são necessárias?