segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

Projeto: Objetos criam vida na HQ – produção no computador

O projeto "Objetos criam vida na HQ – produção no computador" se propõe a desafiar a criatividade e argumentação do estudante. Nele, os objetos tomam vida a partir do que cada autor estabelece como finalidade e enredo. Num formato que parece agradar a quase todos, as histórias são produzidas em HQ - Histórias em quadrinhos.
A tecnologia utilizada para dar suporte ao projeto origina-se com a Internet, programas de texto, apresentação, criação de imagens básicas bem como a base de um projetor multimídia, gibis, jornais e revistas para que todos tenham como compartilhar de uma ideia inicial. Como pode-se notar em tal projeto, o uso da tecnologia é empregada para se explorar gêneros textuais e expressão do que se entende de certo assunto. Daí é que podemos dizer a interdisciplinariedade constitui-se, porque dependendo do assunto tratado, o aluno "escreve", exercita sua criatividade, estuda de maneira diferente e aumenta seu poder de organização quanto ao que se pensa, a coesão e coerência na formação dos diálogos e cenários que estarão na sua história.
A Internet e o projetor multimidia pode ser considerada até uma dependencia, mas que se torna substituível por outros meios como revistas, por exemplo.
O aluno torna-se ativo na medida que constrói sua organização e modificação do seu roteiro. Passa então a compreender que numa história há um sentido, lógica e linguagem direta para um bom entendimento.
A proposta torna-se interessante para os estudantes que estão acostumados a exercitar a escrita e falar de um assunto, muitas vezes, como uma dissertação e/ou narração não tão atrativa quanto em quadrinhos que permite usar uma linguagem não só verbal, mas visual e também a usar os softwares com intuito educativo e não um mero aplicativo de trabalho escolar.

domingo, 20 de dezembro de 2009

Projeto:Brinco,logo aprendo-o uso educativo de jogos eletrônicos

Foi-se o tempo em que os pais e mães precisavam se descabelar porque o filho não queria saber de outra coisa a não ser dos famosos joguinhos eletrônicos.Hoje,já existem iniciativas pedagógicas interesssantes que incluem a brincadeira tecnológica no cotidiano dos alunos,fazendo-os aprender enquanto se divertem.O projeto aqui analisado comtemplou crianças do 1° ano fundamental,mas pode ser desenvolvido em qualquer série.Sua disseminação é viável porque exige poucos recursos:computador com acesso a internet e/ou software próprio(que pode ser baixado gratuitamente em sites de jogos educativos).No caso apresentado, o sotware KidPix, permite a interação do aluno com o meio virtual ,e contou com a participação do professor -mediador permitindo que os alunos explorassem com liberdade,criando suas histórias e cenários,a medida que iam ganhando confiança no uso do PC.Nesse ponto,o aluno é um sujeito ativo,já que pode navegar com liberdade,do jeito que uma brincadeira deve ser.Há também interação com os colegas,quando o professor sugere que socializem o que criaram.O uso da tecnologia foi adequado para a idade dos alunos sem recorrer a muitas mídias diferentes,o que poderia causar confusão nesse caso.Poderá existir interdiciplinariedade maior em outras séries,realizando trabalho conjunto com outros professores,o que não foi contemplado nesse caso,já que o ojetivo maior era sim a integração do aluno na informática.Objetivo atendido

quarta-feira, 16 de dezembro de 2009

Bicho de três cabeças

Objetivo: Estimular no aluno a leitura crítica, a produção de textos, a exploração da própria linguagem, o conhecimento da literatura e a utilização de livros e ferramentas de informática de modo prazeroso.

O projeto apresentou diferentes tipos de midia: Softwares, escâner, máquina fotográfica e câmera de vídeo. As disciplinas presentes no projeto são, literatura, linguística e informática, contemplando assim, a interdisciplinaridade. Propiciou também a interatividade e construção do conhecimento dos alunos, pois houve apresentação do projeto à escola, aula expositiva, produção de textos narrativos, construção da página Web e do Jornal on-line “Bicho de três cabeças”e a divulgação da Página Web no Fórum Enlaces-Ceará.
O projeto contemplou a narração, a descrição e a dissertação na produção textual: o texto poético, o texto de memória e o texto de opinião. “Bicho de três cabeças” foi o título escolhido porque, além de envolver três escolas, todo o processo contemplou as seguintes vertentes: na literatura (o Romantismo, o Parnasianismo e o Modernismo); na análise lingüística (a escrita, a leitura e a contextualização da gramática); e, por fim, na informática (o uso da tecnologia, a colaboração e a familiarização com as ferramentas da Internet).

Lixo: o exemplo começa na escola

Analizando o projeto "Lixo: o exemplo começa na escola", do professor Luzenário Cruz, pude verificar que a questão do lixo é trabalhada de forma interdisciplinar, em conjunto com a comunidade. A internet é a principal fonte de pesquisa e, ferramentas computacionais e multimídias, como o Pacote Office e vídeos, também são bastante utilizados pelo projeto.
O projeto foi tão bem-sucedido que deu origem a outro projeto: "Água e Terra", envolvendo todas as turmas da escola, conscientizando e provocando mudanças no comportamento dos alunos e da comunidade para a preservação e proteção do meio ambiente.

Lenilce Fernandes Cataldo

terça-feira, 15 de dezembro de 2009

Analisando o Projeto " Almanaque indígena no Brasil hoje" de Maria Lúcia Carneiro Pinto, fica claro logo no início o quanto é importante trabalhar com a internet e chamar os alunos para debaterem sobre a questão ambiental. Os fatores que levaram os povos indígenas a viver como vivem hoje. Dá para trabalhar com os alunos autonomia, questões relativas à formação do nosso país, matrizes formadoras. Além disso, podemos ir em várias direções dando destaque para os povos discriminados, que ficaram sem voz, mas que também contribuíram para a formação da sociedade brasileira, como os indígenas. Trabalhando a cultura, mostrando costumes que permaneceram até hoje entre nós. Nesta dimensão também ajudamos a desconstruir preconceitos tão enraizados em nossa sociedade. A internet é uma ferramenta que possibilita a socialização do conhecimento rapidamente, quase em tempo real.

Eduarede

Avaliação de Projeto(Educarede)
Projeto anúncioPublicitário

O projeto estimula a participação dos alunos,pois ele trabalha com conhecimentos de textos persuasivos por parte dos mesmos.Estes alunos aprendem a argumentar e a reconhecer as características dos textos publicitário.
As ferramentas utilizadas para ajudar o desenvolvimento desse projeto foi a internet para auxiliar a pesquisa sobre a história da propaganda, também recursos como: escanner e copiar e colar, o que ajudou também os alunos a desenvolver noções sobre computação.


Turama F. Cavalcante

sexta-feira, 11 de dezembro de 2009